类型:策略塔防 更新:2026-09-16




1、机枪大喷菇
阳光消耗:300
冷却时间:15秒
攻击力:20*2(穿透攻击)
特点:属于盆栽类植物,能够承载其他植物

2、超级寒冰射手
结合寒冰射手与樱桃炸弹,灵感源自超级樱桃射手
阳光消耗:275
冷却时间:10秒
攻击力:200(小范围)
每4秒发射一颗寒冰樱桃,能够将范围内的僵尸冰冻2秒

3、时间向日葵
继承了普通向日葵的功能
特点:在种植时,会让范围内最近的僵尸进入【混乱】状态
持续时间:7.7秒

4、磁力星星王
韧性:300
阳光消耗:250
冷却时间:8秒
攻击力:100(大星星),20(小星星)
特点:
每次攻击都会生成一颗大星星,将僵尸击退50单位
每次攻击有概率触发连续攻击,最多连续两次
每次攻击积累【星力值】,当星力值达到120时,能够召唤大量星星随机攻击,所有星星王共享此技能

1、经典塔防底子
延续原版的核心玩法,布置植物抵御一波波僵尸进攻。操作逻辑没变,上手就能玩,老玩家基本零门槛。
2、新增植物与僵尸
加入了超级加特林射手、时间向日葵等特色植物,僵尸阵营也有新面孔。每局面对的组合不同,策略上得重新盘算。
3、战斗表现优化
攻击动画和特效做了全面调整,打起来比原版更热闹。割草爽快感明显,清屏的时候视觉反馈挺足。
整体节奏偏快,战斗流畅度提升。新植物和新僵尸的加入让关卡变数更多,既保留了塔防的策略性,也多了点新鲜感。
1、玩法与机制
原版塔防底子还在,摆植物挡僵尸那套没变,但加入的“入梦”和“摄梦”机制让策略层面复杂了不少。入梦能对植物和僵尸双向作用,状态判断对了是增益,判断错了植物直接死、僵尸回血倒走。上手门槛比原版高,但玩明白了确实有琢磨空间。
2、新增内容
超级加特林射手、时间向日葵、樱桃豌豆射手这些新植物都有独立机制。僵尸那边也添了持剑僵尸、提琴僵尸、弩箭僵尸等,每个行为模式不一样,有的能格挡,有的会复活,有的远程穿透。内容量比原版厚实不少。
3、战斗表现
攻击动画和特效重调过,打起来比原版热闹,割草感明显。无双割草模式下僵尸数量拉满,植物冷却固定1秒,清屏的时候视觉反馈挺足。节奏偏快,打起来不拖沓。
4、短板
目前原创关卡数量有限,有玩家反馈部分关卡设计比较抽象,游戏内存在不少问题需要优化,后续关卡和植物内容无法体验。UI设计跟原版差别大,一时间难以适应。整体完成度还在打磨中,不是成品状态。
5、总体
冲着原版底子加新机制去的,能玩出跟原版不一样的体验,新植物新僵尸的创意值得肯定。但目前内容量和完成度都有限,适合对pvz同人改版感兴趣的玩家尝鲜,指望它当长期主游不太现实。
1、先摸清入梦和摄梦
这两个机制是启命版跟原版最大的区别。判断对了是增益,判断错了植物死、僵尸回血。开打前先看清楚当前状态,别一上来就乱种。
2、前排用肉盾拖时间
高坚果、南瓜头这类该上就上,给后排输出争取时间。启命版僵尸强度比原版高,光靠输出硬顶容易崩线。
3、新植物优先练熟
超级加特林射手、时间向日葵这些新植物机制不熟的话,别急着往关键位置放。先在低难度关卡试试手感,摸清冷却和攻击范围再说。
4、针对僵尸类型换阵
持剑僵尸能格挡,提琴僵尸会复活,弩箭僵尸远程穿透。看到对面阵容再决定带什么植物,一套阵容打到底容易翻车。
5、节奏快别拖
启命版战斗节奏比原版快,种植物和补防的窗口短。该补就补,别等僵尸贴脸了才想起来。保持场上植物数量,容错空间才够。
1、别把启命版当原版玩
入梦和摄梦机制是这版的核心,判断错了植物直接死、僵尸回血倒走。按原版思路无脑种,容易莫名其妙崩线。
2、新植物别急着放关键位
超级加特林射手、时间向日葵这些机制跟原版不一样,冷却和攻击范围得先摸清。低难度关试过手再往关键位置摆,不然浪费阳光。
3、别一套阵容打到底
持剑僵尸能格挡,提琴僵尸会复活,弩箭僵尸远程穿透。每关敌人配置不同,针对性换植物比死磕一套强。
4、原创关卡内容有限
目前原创关卡数量不多,部分设计比较抽象,游戏内还有不少问题待优化。想长期玩的先有心理准备,别指望内容量跟原版比。