类型:冒险解谜 更新:2026-02-25


经过开头动画之后我们主角镜也是为了解救姬友四季而来到了阿尔卑斯山脉(大概)脚下,然后游戏会给我们时间作为参考,

虽然序章之后以后就没有特别清晰的时间概念了,作者同时也附上了按键教学,以前没接触过的观众老爷们可以仔细阅读

其次是这两个位置,也就是山道两侧的位置会在序章的第二第三阶段分别刷新两个很重要的npc,

为了防止提前剧透就不说明身份了(我也不知道怎么形容另:无视下边截图的痕迹)

这段山道两侧的星空个人非常喜欢,很有感觉.jpg
然后进入下一个场景会进入第一场战斗,并获得初始武器——村里最好的水管和一件衣服并装备(别想着脱衣服人物贴图也会变这样的小聪明噢)同时附上新手教程如下,至此游戏所有新手导引元素结束。

战斗具体不难,依靠方向键切换轮盘选择行动方式即可,攻击就是老老实实打一下,牵扯魔法和治疗的术式和特技会在以后解锁,分别消耗人物的MP(蓝槽)和TP(黄槽),顾名思义,后者可以通过受击和攻击回复。

前期小怪还是不难的,虽说给的经验和金币并不可观,但在前期来说刷完一个场景的怪的经验足够我们升到二级了(顺带解锁第一个特技二次攻击),由于小怪处于默认隐形只有接近才会出现的缘故,以下也给出了比较完全的场景怪位置(一共四只),顺带一提,这种地缚少年都是两个两个出的,而且这种小怪也只会在前期看到了。

战斗采用经典的回合制模式,但绝不是无脑平A就能赢。每个角色手里攥着一套独特的技能——有的能输出高额伤害,有的负责给队友回血,有的专门给敌人上debuff。敌人也不是站着挨打的木桩,它们会放毒、会召唤、会集火脆皮。排兵布阵、技能搭配、集火顺序,每一步都得算计清楚。脑子转得慢一点,就可能被妖怪按在地上摩擦。
2、多结局设计,每一次选择都在改写命运
故事的主线很清晰——一个高中女生,为了救被选为山神祭品的朋友,独自闯入深山。但这一路上遇到什么人、跟谁说话、帮不帮忙、信不信他们,每一个岔路口都在悄悄改变故事的走向。有的结局让人笑着流泪,有的结局让人憋着口气,有的结局让人盯着屏幕发呆半天。想看到真正的“好结局”,可能要一遍一遍重来。
游戏场景全部用手绘像素一格一格堆出来。山间的神社、幽暗的森林、废弃的村庄,每一处都透着复古的味道。像素小人走起路来一颠一颠,妖怪的模样又怪又萌。但也有人吐槽——画面实在太小了,盯着看久了眼睛累;存档位就那么几个,想多存几条分支线路都不够用。小体量游戏的优点和缺点,在这部作品里都挺明显。
战斗采用经典的回合制框架,但内核藏着扎实的策略深度。每个角色手握着风格迥异的技能——有人擅长正面强攻,有人负责辅助治疗,有人专精削弱敌人。妖怪也不是只会傻乎乎往前冲的木桩,它们会联手集火、会施毒诅咒、会在残血时疯狂反扑。先打哪个怪、技能怎么搭配、谁来扛伤害,每一个决定都影响战局走向。想赢,光靠蛮力可不够。
故事从一个高中女生的视角缓缓展开。她唯一的朋友被选作山神的祭品,即将被送入深山。没有犹豫,她独自踏上那条被雾气笼罩的山路。沿途遇见的人形形色色——有沉默的猎人、有古怪的老婆婆、有同样迷失在山里的旅人。每个人都有自己的故事,有的帮她一把,有的把她往岔路上引。与妖怪战斗的同时,她也在慢慢看清人心。
3、复古画风撞上日式志怪,看一眼就掉进那个世界里
像素画风粗粝却不粗糙,每一帧画面都透着老式游戏机的味道。深山的密林、荒废的神社、妖怪若隐若现的影子,全被一格一格像素堆出质感。日式志怪故事里那种梦幻又神秘的劲儿,被这画风托得恰到好处——既不直白到吓人,也不含蓄到让人看不懂。盯着屏幕久了,会觉得那些妖怪真的在屏幕另一边盯着你。
1、传统回合制战斗,山野穿梭中与妖怪周旋
游戏回归了最经典的回合制战斗机制,每一步都踩在策略的节奏上。在山间小径、密林深处、废弃神社里穿行时,随时可能撞见形形色色的妖怪——有的拖着长长的尾巴,有的浑身长满眼睛,有的飘在半空阴森地盯着你。进入战斗后,操纵主人公和伙伴们,一回合一个指令,技能、防御、道具、撤退,全靠脑子盘算。没有手忙脚乱的操作,只有冷静的对弈。
每个角色都有自己的技能树和属性倾向,怎么培养全凭自己琢磨。有人喜欢堆攻击力,一刀下去妖怪半管血没;有人偏爱速度,抢在敌人出手前先秒掉一个;有人专门练防御和治疗,扛着伤害慢慢磨。每一次遭遇战都是一次检验——这套搭配能不能撑过去,扛过去了能涨多少经验,活下来的人会越来越强。
3、手绘像素风细腻呈现,每一帧都透着情调
美术采用手绘像素风格,但绝不是随便糊弄的粗像素。山间的雾气飘动的轨迹、树叶被风吹落的瞬间、妖怪从阴影里浮现时的轮廓,每一处都描得细致入微。色彩搭配也极有讲究——黄昏时的暖黄、深夜时的幽蓝、神社里的昏红,全都恰如其分地烘托出场景的情绪。盯着画面看久了,会觉得自己真的走在那条山路上,耳边似乎能听见风声和远方的妖怪低语。